fearlane
/ ЧИСТИЛИЩЕ И ПОРТЛЕНД / МИСТИКА, РАСЫ / ВЕСНА, 2021
Здесь, в треугольнике призрачной реки, мир не делится на черное и белое. все куда сложнее. здесь смерть спорит с жизнью, люди получают сверхъестественные способности, а познавшие глубокую утрату находят исцеление в вере. в разрушающей, ужасающей вере, которая идет рука об руку со смертью. это чистилище. добро пожаловать!

FEARLANE: brave new world

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FEARLANE: brave new world » Генезис » Энциклопедия вселенной


Энциклопедия вселенной

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

[indent] [indent] ДИСКЛЕЙМЕР
» наш мир строится на том факте, что магия существует, как добро и зло. А вместе с ними — Дьявол и Бог, Ад и Рай соответственно. Существуют также сверхъестественные существа, продолжения Люцифера, как ответный ход обиженного и отверженного ребенка — в противовес смертным (создания Бога). Этот факт не оспаривается и не возводится в абсолют. Он просто есть и на нем держится вся мифология вселенной.


0

2

[indent] [indent] ГЛОССАРИЙ
» небольшой перечень основных понятий, чтобы вам было легче ориентироваться, если решите скипнуть тот или иной кусок матчасти и погрузиться только в интересующую вас главу. Список составлен не в алфавитном порядке.


Смертные — обычные люди без каких либо сверхъестественных способностей
Медиумы — люди, наделенные даром «видеть» грань между человеческим миром и миром магическим (сумрачным). Как правило этот дар позволяет видеть / ощущать призраков, входить с ними в контакт; ощущать зло; некоторые медиумы способны видеть ауру как существ, так и предметов. Являются куда более чувствительными к потустороннему, чем обычный смертный.
Одержимые — смертные, чья душа и / или тело заражены демоническим сознанием или сущностью; могут быть как инфицированы, так и сосудом для демона. Последнее, правда, не подтверждалось уже несколько веков, после того как была завершена Великая Война
Охотники — люди, столкнувшиеся с паронормальным и ставшие на путь борьбы с ним. Зачастую без каких либо способностей, обычные смертные, сделавшие отлов и уничтожение сверхъестественных существ (как правило — примитивных) своим делом жизни.
Вампиры — люди, «зараженные» вирусом вампиризма. Этот вирус полностью изменяет свойства организма, делая живую кровь единственным источником энергии, необходимой для поддержания жизнедеятельности организма.
Оборотни — люди, способные обращаться в зверя. Доподлинно неизвестно, оборотни прокляты магически или же, как и вампиры, их ДНК изменилось вследствие вируса. Различаются три вида оборотней: волки, медведи и кошки. Разновидностей оборотней исторически было в разы больше, однако Великая Война послужила причиной исчезновения многих видов.
Ведьмы и ведьмаки они же магики (собирательный термин) — люди, обладающие магическими способностями. После Великой Войны способности вида значительно ослабли (примерно в 3 раза).
Стражники — люди, в чьих жилах течет кровь ангела или демона. Стоят на страже порядка, охраняют хрупкий мир и следят за тем, чтобы тайна существования сверхъестественного мира не открылась смертным.
Видящие — согласно легенде — воплощение Первородных. То, что от них осталось после того, как они приняли решение остановить Великую Войну и создать нейтральное и безопасное место, сокрытое от глаз людей.
Примитивные — монстры и существа, лишенные человекоподобного разума и / или сознания. Часто ими движут низменные, примитивные позывы, такие как питаться и размножаться, многие из них агрессивные и опасны, как для смертных, так и для сверхъестественных существ.
Суперы — собирательный сленговый термин, обозначающий сверхъестественных / магических созданий. Существует с целью обобщить и упростить упоминание сверхъестественных созданий в речи.
Великая Война — многовековая кровопролитная вражда, продолжавшаяся многие столетия и ставшая причиной исчезновения множества видов (фэйров, эльфов, суккубов / инкубов, джинов и различных подвидов). Была остановлена 350 лет тому назад Первородными. Оставшиеся в живых: оборотни, вампиры, магики и хранители.

0

3

[indent] [indent] О ЛОКАЦИИ В ИГРЕ
» для удобства ведения сюжета мы определили основной фокус сюжета и это — Лос-Анджелес. А также созданный Первородными в лимбе Фейтхилл. Ниже вы можете ознакомиться с небольшой заметкой от автора, которая возможно поможет вам в игре.


[indent] [indent] Игроки вправе играть едва ли не в любой точке — передвигать своих персонажей по миру и устраивать им кругосветные путешествия. Но по опыту мы знаем, что легче налаживать связи и придумывать эпизоды, когда речь идет о конкретной локации. Мы решили остановиться на Лос-Анджелесе. Возможно потому что сеттинг разрабатывался и описывался зимой, в период слякоти, холода и серости. А может потому что все мы немного звезды глубоко в душе. Путеводителей по городу нет, что не исключает вероятность его появления в будущем (временных сроков не даем), но мир смертных и выбранная локация аналогична реально существующему городу в США. За исключением пандемии COVID-19 и всего с этим связанного.

Что же до нашего города-оазиса, созданного в сером пространстве (или лимбе) Первородными, то т.к. город магический, он имеет свойство видоизменяться. И за последние годы он, как и жизнь вокруг, тоже изменился. Он больше напоминает нечто среднее между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско, общее население в районе 200 тысяч жителей (помните, что это преимущественно сверхъестественные существа, однако люди там тоже присутствуют и их не так уж и мало). Климат нашего оазиса летом может достигать пика в +30/+35 градусов, а зимой столбик термометра может опускаться до -10/-15 градусов. Зимы снежные и холодные, лето жаркое.

Окружен город плотной стеной леса: он скорее зонированый. Есть и хвойные участки, есть полностью лиственные, а также — смешанные зоны леса. Существует несколько озер, среди которых одно очень крупное и глубокое — Диплейк. Доподлинно неизвестна протяженность леса, однако он не бесконечен, но если кому и удавалось выжить в этом странном и опасном путешествии, то говорили они мало и путано. И чаще все о том, что «там ничего нет». Поверим им на слово. И пусть в черте города нет таблички «Добро пожаловать», как и самой черты города как таковой — добро пожаловать в Фейтхилл.

0

4

[indent] [indent] О СЕТТИНГЕ
» мы решили поделиться тем, как мы сами видим возможности в игре. Условные «глубины» погружения в сверхъестественное, а также гипотетические пути для развития ваших личных сюжетов. Напоминаем, что это лишь наши предположения и варианты. У вас их может быть больше и они могут быть куда более разнообразными и красочными. Если вы сомневаетесь, возможно ли вписать вашего героя / сюжет в нашу вселенную, пишите в гостевую или действующим администраторам в ЛС. Будем рады помочь!


[indent] [indent] Мы предлагаем представить, что мир, который написан и предоставлен для ознакомления весьма похож на наш. С разницей лишь в том, что сверхъестественное в нем по умолчанию возможно. Конечно, это «по умолчанию» не мешает вашему герою задаваться вопросами вроде «а существуют ли призраки?» или «есть ли жизнь после смерти?», но значительно расширяет границы сознания. Наша вселенная позволяет представить, что где-то там, во тьме ночи, происходит что-то более мрачное и мистическое, чем простые человеческие варварства.

Т.е. для большинства людей мир такой же, как и та повседневность, что мы видим за окном или читаем в новостях. Под сверхъестественным в контексте вселенной подразумевается как паранормальная активность (медиумы, призраки, одержимые), так и сверхъестественные магические существа (вампиры, оборотни, магики, стражники). Для краткости мы будем называть их суперами.

Для обывателей мир состоит из привычной рутины: работа, дом, оплата счетов, хобби и взаимоотношения, если повезет. Для небольшого процента «более восприимчивых» людей или тех, кто верит в сверхъестественное, мир может принимать также более глубокие, местами устрашающие краски: странный шум в пустой квартире, вещи не на своих местах, призраки, посторонние мысли в голове или свидетельства паранормального. Кроме этого человек может верить в ритуалы и магию. Шерстить интернет на предмет «обряда», который поможет привлечь удачу, деньги или любовную энергию. По большому счету всё это окажется пустышкой, а человек успокоится эффектом плацебо. Но будут и реально рабочие способы. Например, заключение сделки на перекрестке в обмен на душу и тд.

Те же те смертные, чья жизнь была затронута миром сверхъестественного куда сильнее, могут становиться на путь поисков правды и, даже, истребления зла. Смерть близкого в ужасных, необъяснимых обстоятельствах. Раны, не похожие на клыки или когти ни одного известного зверя. Или даже воочию свидетельство существования монстров. Обычно так звучат истории тех, кто стал на путь охоты на сверхъестественных монстров и превратил поиски, выслеживание и истребление в свое ремесло.

Словом, игрок может выбирать: играть ему в типичный реал, где персонаж ничего не знает о сверхъестественном и главная проблема которого — повышение и обойти вот ту сучку, что метит на заветное кресло, или же приправить сюжет мистическим антуражем, призраками или даже ринуться на охоту.

В случаях, когда призраков и невинных сделок с дьяволом уже недостаточно, существует другой — сумрачный — мир. Здесь-то как раз и существуют наши суперы: вампиры, оборотни, магики и стражи.

[indent] [indent] СТОЛКНОВЕНИЕ МИРА СМЕРТНЫХ И СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОГО

[indent] [indent] Погружение вашего персонажа во вселенную может осуществляться на разную глубину. Условно, первая, где герой ведет обычную человеческую жизнь, не касаясь паранормальных вещей. Вторая, где персонаж сталкивается с призраками, легкими видами полтергейстов и, возможно, встречается с медиумами. Или же начинает узнавать об изнанке реальности новые факты. Возможно становится охотником или взаимодействует с ними.

Третья глубина подразумевает под собой столкновение с представителями сверхъестественного мира воочию. Здесь уже не ограничиться монстрами в ночи, лишенными разума и тех или иных мотивов, кроме примитивных (т.е. собственно примитивными). Здесь речь пойдет о монстрах, внешне не отличимых от людей. Ваш персонаж может столкнуться случайно или стать жертвой трагических обстоятельств, что подобно трясине увлекут его глубже. Или же страстно желать стать частью сумрачного мира — обратиться в вампира или оборотня, или начать жить среди них.

Тем смертным, что так или иначе коснулись этой стороны реальности и которые готовы к новым знаниям или оказываются тесно связаны с суперами (родственные связи, любовные или другие мотивы), может найтись место и в городе-оазисе — в Фейтхилле. Одно «но»: в город смертный может попасть только в сопровождении одного из суперов. Или обладая специальной меткой, которая самоликвидируется без вреда для здоровья смертного через 24 часа с момента нанесения.

0

5

[indent] [indent] КАК ПОПАСТЬ В ФЕЙТХИЛЛ
» прежде, чем вы ринетесь ознакамливаться с характеристиками и возможностями наших суперов (и их более «легкой» версией — медиумами, признаками и одержимыми), советуем ознакомиться со статьей о городе. Мы надеемся, что она поможет вам представить картинку более красочно и создаст нужный образ в вашем воображении.


[indent] [indent] В город ведут порталы, расположенные в различных местах по всему миру. Их достаточное количество, чтобы сверхъестественные создания смогли без проблем вернуться домой, но недостаточно много, чтобы любой желающий зевака «провалился» туда по ошибке. Поэтому на данном этапе сразу оговоримся — попасть в Фейтхилл по ошибке будучи смертным нельзя. Даже если человек осведомлен о существовании портала и целенаправленно его ищет (допустим, уже бывал в городе и желает вернуться) попасть в город ему не удастся. Без сопровождения супера или без метки.

Такая мера предосторожности защищает город от непрошеных гостей. А также от раскрытия тайны скрытого мира людям.

Мы не будем говорить о множестве порталов, что могут привести в Фейтхилл, упомянем лишь один из основных, что находится в одном из районов Лос-Анджелеса (на пересечении Сан Велли и Северного Голливуда) на аллее страха. На самом деле это аллея Фир (англ. Fier Lane), однако череда событий, имевших место быть в разных местах этой аллеи сыграла свою роль. Аллея или улица страха пользуется дурной славой, и порой люди задаются вопросом, почему еще кто-то живет или ходит там.

Портал в Фейтхилл находится как раз на аллее Фир, а точнее аллее Фир 17. Как видите, никаких дьявольских чисел или зашифрованных значений. По этому адресу расположена библиотека, что на первый взгляд может показаться заброшенной. На самом деле здание, как и сама библиотека, нуждается в реставрации и уходе. Библиотека все еще открыта и работает круглосуточно. Библиотекарь — старушка лет 65. Копна совершенно седых кучерявых волос и огромные очки выдают в ней божьего одуванчика. Старушку зовут Мадам Грэм и она всегда читает очередную книженцию. Для редкого посетителя библиотеки здесь все типично (но очень пыльно): стеллажи с книгами, столы да настольные светильники, часто с перегоревшими лампами. Однако только одна книга — «Билет номер 7» авторства Джоди Уоллес (выдуманный автор и произведение) — является ключом в Фейтхилл. Когда визитер предъявляет Мадам Грэм книгу, старушка без лишних слов и не отрывая глаз от книги, указывает на запасный выход. Однако стоит пройти в дверь, как вы окажетесь в переулке в Фейтхилле. А прямо оттуда выйдете на оживленную улицу.

Это официальные врата в город суперов в Лос-Анджелесе. Однако не единственная дверь. Покидая город, суперы могут воспользоваться любым порталом и оказаться как в другой точке Лос-Анджелеса, так и на другом конце света (зависит от выбранного портала). Те же, кто пользуется порталом на аллее Фир 17, может выйти с черного хода, минуя библиотеку и общество Мадам Грэм. Через этот же черный ход супер может попасть в портал и, соответственно, в город. Про такие ходы «для своих» знают, естественно, сами суперы. Непосвященные и смертные тонкостей не знают и вынуждены пользоваться только теми местами, о которых осведомлены.

Кроме этого портала существует еще несколько в Лос-Анджелесе и один в пригороде.

Важно отметить, что если смертный явится в библиотеку и возьмет книженцию, Мадам Грэм не пропустит визитера. Если только у него не будет метки, позволяющей пройти. В противном случае, милая старушка превратится в ужасное создание, напоминающее волка-переростка словно сотканного из черного плотного тумана с ярко красными глазами и жутко смердящей пастью. Этого зрелища достаточно, чтобы даже самый искушенный и матерый искатель приключений, видавший виды, упал если не замертво, то перепуганный до седин и отключился на некоторое время. Вероятно, когда незваный визитер придет в себя, то окажется совсем не в том месте, в котором свалился. Места могут быть рандомными, единого принципа нет. В случае, если же визитер пришел со злым умыслом, отделаться испугом уже не получится. Очнуться гость сможет в неволе в окружении суперов, что очень будут желать узнать, кто гость такой и зачем пришел. Как правило это стражники. В редких случаях — видящий. Исход в последнем случае крайне нестабилен и непредсказуем.

Мадам Грэм, а также подобные ей — привратники. Они лишены дара речи и беспристрастны. Считается, что привратник создание лимба — материи, из которой соткан Фейтхилл и существует лишь для того, чтобы служить защитой городу. У них нет чувств, эмоций, голода или любых других потребностей и инстинктов кроме одного — оберегать и охранять врата в город. Их человеческий образ — лишь маскировка, ширма, чтобы казаться людям обычными и не привлекать внимания. В случае, когда какой-то посетитель (совершенно случайный, ведь в библиотеке нет-нет и спросят о какой-то книге или как пройти в туалет) решит завязать беседу с Мадам Грэм, он увидит на столе табличку «глухонемой сотрудник». А если это не поможет, минимальных способностей привратника хватит — обычно пристального прямого контакта дольше пары секунд, чтобы отвести надоедливого бедолагу восвояси. Человек словно загипнотизированный просто покинет помещение, очнувшись через несколько минут в другом месте (возможно, идущим по дороге) и совершенно не помнящим, что хотел сделать и куда идет.

Что же касается метки — то она представляет собой невидимую для глаза смертных пентаграмму примерно в 2 дюйма в диаметре (около 5 см).  Метка наносится одним из суперов. Для этого достаточно нарисовать знак даже пальцем по коже. После завершения нанесения метки, кожа начинает печь, но лишь несколько секунд, и смертный может увидеть, как то место, где только что супер выводил пентаграмму подсвечивается ярко красным светом. После и ощущения и визуальный эффект спадает. Смертный все еще может видеть блеклый след на коже, который спустя 24 часа пропадет. Другие смертные эту метку не видят. Но ее без труда видят суперы и привратники. Метку также могут различать (но лишь до ее схождения с кожи через сутки) медиумы.

Интересный факт, но даже по истечении 24 часов следы присутствия метки на коже можно обнаружив, если посветить на кожу ультрафиолетом.

0


Вы здесь » FEARLANE: brave new world » Генезис » Энциклопедия вселенной


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно